Kontakt z redakcją
Zachęcamy do współpracy. Jeśli masz ciekawy tekst i chcesz go u nas opublikować, napisz do nas. Chętnie go przeczytamy i odezwiemy się z odpowiedzią.
Dane z formularza wykorzystujemy wyłącznie do odpowiedzi na Twoją wiadomość.

Telewizory 3D miały być następnym krokiem po HD, a po kilku latach zniknęły ze sklepów razem z okularami, których nikt nie chciał zakładać. Trójwymiarowy obraz nie umarł jednak, tylko zmienił miejsce: dziś działa w goglach VR, w monitorach śledzących wzrok, w wyświetlaczach pola świetlnego dla projektantów i w ogromnych ekranach reklamowych, które udają głębię. Ten tekst wyjaśnia, jak mózg widzi głębię, jak różne ekrany 3D go oszukują, dlaczego pierwsza fala się nie przyjęła i gdzie taki obraz ma dziś realny sens.
Każde oko widzi świat z nieco innego miejsca, bo dzieli je kilka centymetrów. Mózg porównuje oba obrazy i z różnic między nimi wylicza odległość, to zjawisko nazywa się stereopsją. Oprócz niej korzysta z wielu innych wskazówek: perspektywy, cieni, przesłaniania obiektów, ruchu głowy (bliskie przedmioty przesuwają się szybciej niż dalekie) i akomodacji, czyli ustawiania ostrości przez soczewkę oka.
Zwykły ekran pokazuje obu oczom ten sam obraz, więc głębia wynika tylko z kompozycji. Ekran 3D robi coś innego: podaje każdemu oku osobny obraz, a zaawansowane konstrukcje dodatkowo zmieniają widok, gdy widz porusza głową. Różne technologie osiągają to na różne sposoby i każda płaci za to inną cenę.
Najprostszy sposób rozdzielenia obrazów to okulary. W kinie i w części telewizorów stosowano okulary polaryzacyjne: ekran wyświetla dwa obrazy o różnej polaryzacji światła, a każde szkło przepuszcza tylko jeden z nich. Okulary są lekkie i tanie, ale w telewizorze każde oko dostaje połowę linii obrazu, więc rozdzielczość spada. Druga metoda to okulary migawkowe, które na przemian zaciemniają lewe i prawe szkło, zsynchronizowane z ekranem wyświetlającym na zmianę obraz dla jednego i drugiego oka. Rozdzielczość jest pełna, ale okulary są cięższe, droższe, wymagają baterii, a obraz jest ciemniejszy.
Obie metody działają i w kinie radzą sobie do dziś, bo seans jest wydarzeniem, a okulary dostaje się przy wejściu. W domu okazały się barierą. Trzeba je mieć dla każdego domownika, pilnować, naładować, a oglądanie w nich przez dwie godziny męczy. Do tego filmów w 3D było niewiele, a telewizja niemal nie nadawała w tym formacie.
Po krótkim boomie na początku poprzedniej dekady główni producenci wycofali funkcję 3D z telewizorów w drugiej połowie lat 2010. Przyczyn było kilka i nakładały się na siebie. Brakowało treści, a filmy wydane w 3D wymagały droższych nośników i odtwarzaczy. Okulary były niewygodne i drogie w wersji migawkowej. Obraz był ciemniejszy, a przy złym ustawieniu pojawiało się przenikanie, czyli widoczne podwójne kontury.
Najważniejszy okazał się jednak problem fizjologiczny, zwany konfliktem wergencji i akomodacji. Oczy zbiegają się na obiekcie, który wydaje się wysuwać przed ekran, ale ostrość muszą ustawiać na płaszczyźnie ekranu, bo tam fizycznie jest obraz. W naturze te dwa mechanizmy zawsze działają razem, więc ich rozdzielenie u części osób wywołuje zmęczenie, ból głowy lub mdłości. Producenci telewizorów przenieśli uwagę na rozdzielczość 4K i HDR, które poprawiały obraz bez żadnych kompromisów.
Ekrany autostereoskopowe rozdzielają obrazy bez okularów. Pierwsza metoda to bariera paralaksy: przed matrycą znajduje się warstwa z bardzo drobnymi szczelinami, ustawiona tak, że z określonego miejsca lewe oko widzi tylko jedne kolumny pikseli, a prawe tylko drugie. Ta technika trafiła kiedyś do popularnej konsoli przenośnej i części smartfonów. Druga metoda to soczewki lentykularne, czyli arkusz mikroskopijnych, podłużnych soczewek kierujących światło z sąsiednich kolumn pikseli w różne strony. Znamy ten efekt z pocztówek, które zmieniają obraz przy przechylaniu.
Obie metody mają podobne ograniczenia. Efekt działa tylko w określonych strefach przed ekranem, a po przesunięciu głowy obraz się rozjeżdża. Rozdzielczość dzieli się między widoki, więc każde oko widzi mniej pikseli, niż ma matryca. Dlatego klasyczne ekrany autostereoskopowe sprawdzały się głównie w małych urządzeniach trzymanych w rękach, gdzie widz i tak patrzy z jednego miejsca.
Przełomem ostatnich lat jest połączenie soczewek lentykularnych z kamerą śledzącą oczy użytkownika. System w każdej chwili wie, gdzie znajduje się głowa, i przestawia obraz tak, by lewe i prawe oko zawsze dostawały właściwe widoki. Strefa oglądania przesuwa się razem z widzem, a obraz można dodatkowo przeliczać zgodnie z ruchem głowy, co dodaje paralaksę ruchu. Obiekt na ekranie da się wtedy lekko „obejrzeć z boku”.
Takie rozwiązania trafiły do monitorów dla projektantów, laptopów kreatorskich i, od niedawna, monitorów dla graczy, które konwertują w locie obraz z gier do postaci stereoskopowej. Efekt jest przekonujący, ale z jednym zastrzeżeniem: działa dla jednej osoby naraz, bo kamera śledzi jedną parę oczu. To ekran osobisty, nie telewizor dla rodziny. Konflikt wergencji i akomodacji pozostaje, choć przy umiarkowanej głębi i krótkich sesjach jest dla większości osób mało odczuwalny.
Wyświetlacze pola świetlnego idą o krok dalej. Zamiast dwóch obrazów generują kilkadziesiąt widoków sceny naraz, każdy kierowany w nieco inny kąt. Każdy widz, stojąc w innym miejscu, widzi scenę z własnej perspektywy, a przy ruchu głowy obraz zmienia się płynnie, jak prawdziwy obiekt w szklanym bloku. Taki ekran może oglądać kilka osób jednocześnie bez okularów i bez śledzenia wzroku. Ceną jest ogromne zapotrzebowanie na moc obliczeniową i rozdzielczość, bo matryca dzieli piksele między wszystkie widoki. Dlatego takie wyświetlacze to na razie narzędzia dla projektantów, lekarzy i twórców treści 3D, a nie sprzęt konsumencki.
Słowo „hologram” bywa w marketingu nadużywane. Prawdziwa holografia odtwarza falę świetlną odbitą od obiektu i w dynamicznej, kolorowej postaci wciąż pozostaje w laboratoriach. Większość „hologramów” na koncertach i targach to projekcja na półprzezroczystą folię albo szybę, znana od XIX wieku jako duch Peppera, lub wirujące wentylatory z diodami LED, które rysują obraz w powietrzu. Wyglądają efektownie, ale obraz jest płaski, tylko pozbawiony widocznego tła.
Najbardziej widowiskowe „ekrany 3D” ostatnich lat to wielkie telebimy na narożnikach budynków, z których wychylają się zwierzęta, auta czy fale. Technicznie to zwykłe, płaskie ekrany LED, najczęściej zagięte na rogu budynku. Trik polega na treści: grafika jest przygotowana w zniekształconej, anamorficznej perspektywie, obliczonej dla jednego punktu widzenia, zwykle z chodnika po drugiej stronie ulicy. Z tego miejsca mózg odczytuje ją jako bryłę wystającą z budynku, a iluzję wzmacniają cienie i ramy, które obiekt „przekracza”.
Z innych miejsc efekt słabnie albo znika. To nie jest wada, tylko natura tej techniki, która działa dzięki dobrze wybranemu miejscu i starannie zaprojektowanej animacji, a nie dzięki specjalnej elektronice. Dla marek to atrakcyjne rozwiązanie, bo nagrania takich reklam krążą później w mediach społecznościowych, gdzie kamera patrzy dokładnie z właściwego punktu.
Jeśli policzyć urządzenia faktycznie używane do oglądania trójwymiarowego obrazu, wygrywają gogle rzeczywistości wirtualnej i mieszanej. Problem rozdzielenia obrazów rozwiązują w najprostszy możliwy sposób: każde oko ma własny wyświetlacz lub własną część ekranu. Śledzenie ruchów głowy daje pełną paralaksę ruchu, a w nowszych konstrukcjach również śledzenie wzroku, które pozwala renderować w najwyższej jakości tylko fragment, na który akurat patrzymy.
Gogle mają jednak te same słabości co inne ekrany stereoskopowe, a nawet wyraźniejsze: konflikt wergencji i akomodacji, wagę na głowie, ograniczone pole widzenia i odcięcie od otoczenia. Prace nad soczewkami o zmiennej ogniskowej i wyświetlaczami holograficznymi w goglach mają rozwiązać problem ostrości, ale na razie to głównie prototypy.
Trójwymiarowy obraz ma dziś najwięcej sensu tam, gdzie głębia jest informacją, a nie ozdobą. Projektant oglądający model produktu, lekarz planujący zabieg na podstawie tomografii, inżynier sprawdzający złożenie części czy naukowiec analizujący strukturę cząsteczki zyskują na tym, że widzą bryłę, a nie jej rzut. W rozrywce 3D pozostaje dodatkiem: przyjemnym w niektórych grach i filmach, ale rzadko powodem zakupu. Przed decyzją warto odpowiedzieć sobie na kilka pytań:
Pierwsza fala 3D przegrała z wygodą. Obecne ekrany usuwają okulary, dopasowują się do położenia głowy i trafiają tam, gdzie głębia pomaga w pracy. Nie zastąpią zwykłego telewizora, ale w wielu specjalistycznych zastosowaniach już teraz dają to, czego płaski obraz nie pokaże.